Un, zéro, un

Soumis par admin le mar 31/08/2021 - 16:05

par Jean-Jacques Gay


Il n'est ni peintre, ni sculpteur, ni informaticien, ni artiste multimédia, mais Miguel Chevalier est un artiste qui se débat avec les contradictions d'une époque à la fois en mal d'évolution et friande de repères. Étudiant en arts plastiques dans les années 80, diplômé en Dessin des Beaux Arts de Paris, Miguel a également étudié le Design Industriel et l'Art et l'Archéologie . Son oeuvre se nourrit de toutes ses passions de jeunesse.
Peintre, Miguel Chevalier ne le resta pas longtemps, il lui parut vite évident que cette fin de siècle réclamait d'autres techniques et d'autres recherches artistiques, car dès le milieu des années 80 de nouveaux outils offraient les clés des territoires virtuels des technologies du numérique. Univers d'imaginaires et de rêves dont les artistes ne pouvaient être exclus où Miguel Chevalier et quelques autres se sont rués en précurseurs.

Miguel Chevalier

A cette époque, depuis 10 ans déjà, de la vidéo à la 3D en passant par la 2D, les technologies et l'ordinateur faisaient partie intégrante du quotidien de Chevalier. Cet artiste français situe son champs de recherche non pas dans la fabrication d'images, il ne crée pas de nouvelles images, mais dans le recyclage. Pour lui, la société et les médias génèrent assez d'images comme ça, alors autant les recycler en les métamorphosant en icônes High Tech très mode. Pourtant, s'il dénonçait une boulimie d'images, Miguel Chevalier produisait un formalisme de tout crin et tombait dans le piège d'un esthétisme décoratif. Car même si ses recherches sur les systèmes de reproduction de l'imagerie moderne prenaient une ampleur inédite, jusqu'à quelques années, l'oeuvre de Miguel Chevalier se prenait les pieds dans le formalisme technologique qu'il était sensé dénoncer.
C'est le computer, l'ordinateur même et son association avec un informaticien, Éric Wenger, qui amena Miguel Chevalier à aborder sous un jour nouveau trois problématiques du numérique : la structure de l'image informatique et sa matière vivante, la reproductibilité des images diffusées en réseau et la navigation hypertextuelle en temps réel.
Fasciné par les problématiques développées par Walter Benjamin sur les arts mécaniques et leur reproductibilité, Miguel Chevalier se passionne pour la reproduction et la manipulation électronique en celà convaincu que l'hégémonie du numérique passe par la reproductibilité électronique des systèmes et des images. Car l'arrivée d'imprimantes sophistiquées et bon marché, et le développement d'Internet ont permis à tout un chacun de s'imprimer et de collectionner des oeuvres d'art lancées sur le réseau. Chaque oeuvre devenant une simple copie mécanique, identique et différente des autres par autant de combinaisons qu'il existe d'encres, d'imprimantes et de papiers, et donc toutes uniques malgré leur reproduction mécanique. Mais allant plus loin Miguel Chevalier a envisagé que, si l'image a un code numérique la représentant (suite de "0" et de "1"), cette série, aussi importante que celle qu'elle représente, peut être donnée à voir avec une suite graphique de "0" et de "1".
De là à imaginer un programme qui nous ferait voyager à l'intérieur de lui-même dans des suites d'images de "0" et de "1", et dans lequel le visiteur peut voyager, il n'y avait qu'un pas. Et pourquoi ne pas intégrer le visiteur/spectateur comme un des facteurs de l'oeuvre. Ceci jusqu'à concevoir le fait que le spectateur peut et doit avoir une incidence sur les transformations (navigations) aléatoires du programme, c'est ce qui donna dès 1996 "Turbulences numériques" et "Natures liquides"

Dans ces pièces récentes conçues et fabriquées par Miguel Chevalier, l'idée maîtresse est que le spectateur peut alors avoir une incidence sur les images qu'il regarde, en bougeant une souris d'ordinateur, et ainsi, par sa seule présence, créer des perturbations qui font parties intégrantes de pièces formées de grands dépolis sur roulettes et sur lesquels est vidéo-projeté ce programme en mouvement (vivant) sur lequel chaque visiteur peut agir. C'est cette idée qui fut dernièrement reprise en ligne avec succès sur le site d'Havas (http://www.havas.fr). Le spectateur participe à l'oeuvre de Miguel Chevalier sur le net, sur CD-Rom, comme dans la salle de musée. Le spectateur devient acteur d'une performance éphémère, créant une image, un désordre dans le déroulement logique du programme de l'artiste. Le spectateur fait alors effectivement partie de l'oeuvre.
Pourtant c'est avec son cheval de bataille, la reproductibilité suivant W. Benjamin, que Miguel Chevalier participe, avec la plus grande innocence, à une des grandes interrogations de cette fin de siècle : le clonage. Clonage d'images, clonage d'oeuvres, clonage de vie. C'est dans cet esprit que Synesthésie lui a demandé une pièce : les 101 Dalmatiens. Elle est un mélange de deux approches de l'oeuvre de Miguel Chevalier : la participation du spectateur à la déstructuration et à la manipulation d'une image suivant un programme aléatoire et des traitements combinatoires. L'image des Dalmatiens est retraitée en ligne grâce à l'intervention du spectateur qui peut figer une image et réaliser son Chevalier personnel, signé et certifié on line, de 1 à 101 exemplaires, par l'artiste.
Mais, si cette approche au clonage reste légère et esthétique (un Dalmatien est-il un hybride entre girafe et basset ?), elle apportera son clin d'oeil sur la question. A chacun son interprétation pour dénoncer une société toujours plus iconolâtre et friande d'une perfection qui s'exprime à travers un eugénisme latent.
Miguel Chevalier, peintre du 21e siècle, veille. Il se doit d'être un artiste engagé vers de nouveaux paris picturaux pour nous prouver que ce que l'on a pris pour de l'esthétisme décoratif, cache une oeuvre pertinente axée sur les désordres de l'ordre informatique.